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Produktdetails
TAMAALA TRADITIONELLE SPIELREIHE – ALI GULI MANE

Ali Guli Mane (Kannada) ist ein abstraktes Strategie-Brettspiel der Familie Mancala, die aus Karnataka in Südindien stammt. Der Name des Spiels ist, wie bei vielen anderen Mancala-Spielen auf der ganzen Welt, lediglich eine Beschreibung des verwendeten Bretts: Es bedeutet „Holzblock mit Löchern“. Es ähnelt ChenneMane in Tulunadu (Küsten-Karnataka), Akal Patta (Nord-Karnataka), Vamana Guntalu (Andhra Pradesh), Kuzhipara (in Kerala) und Pallanguzhi (Tamil Nadu) aus den Nachbarregionen. Es gibt auch Ähnlichkeiten mit dem traditionellen indonesischen Mancala-Spiel Congkak, Chonka (Srilanka) und vielen, vielen anderen.

Das Spiel fördert die Logik, die Hand-Auge-Koordination und die Konzentration und verbessert das Kopfrechnen.

PS: Mancala ist ein allgemeiner Name für rundenbasierte Strategie-Brettspiele für zwei Spieler.

INHALT:
Ein faltbares Spielbrett aus Teakholz, hergestellt aus Holz, das von unseren Channapatna-Handwerkern aus nachwachsenden Wäldern in Ramanagara stammt

WIE STELLT MAN DAS EIN
1. Ali Guli Mane wird auf einem Brett mit 14 großen Spielfeldern gespielt, davon 7 vor jedem Spieler.
2. Ali Guli Mane benötigt 90 Granaten.
3. Auf jedes Feld werden 7 Granaten gelegt.
4. Die Spieler entscheiden, wer das Spiel beginnt, indem sie einen Würfel würfeln.

SPIELANLEITUNG
Wir haben zwei Versionen zum Spielen vorgeschlagen – die Großeltern haben vielleicht aber noch mehr, und schließlich sind sie die ursprünglichen Experten!

VERSION 1
1. Abwechselnd nimmt ein Spieler alle Muscheln von einem beliebigen Feld auf seiner Seite des Spielbretts auf und verteilt sie 1 Muschel pro Feld entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn, auch auf Felder auf der Seite seines Gegners.
2. Eroberungen erfolgen, wenn der leere Spielraum neben der letzten Muschel neu verteilt wird. Der Spieler fängt alle Granaten im Feld nach dem Feld ein, und alle Granaten im Feld gegenüber den Raumgeschossen, von denen aus sie erbeutet wurden.
3. Wenn eine Eroberung nicht möglich ist, beginnt derselbe Spieler mit der Neuverteilung der Granaten vom nächsten Spielfeld aus und fährt in derselben Richtung fort.
4. Wenn nach Abschluss des nächsten Spielfelds das nächste Feld leer ist, kann der Spieler alle Muscheln auf dem Feld nach dem leeren Feld und alle Muscheln auf dem gegenüberliegenden Feld, von dem aus die Muscheln erbeutet wurden, erobern.
5. Nach der zweiten Neuverteilung ist der Zug beendet, unabhängig davon, ob ein Spieler eine Eroberung durchgeführt hat oder nicht.
6. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Granaten erbeutet wurden.
Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler die meisten Granaten erbeutet haben.

VERSION 2 :
Wer an der Reihe ist, nimmt die Spielsteine ​​eines seiner Löcher auf und verteilt sie nacheinander gegen den Uhrzeigersinn auf die folgenden Löcher.
Nachdem der letzte Spielstein in ein Loch geworfen wurde, wird der Inhalt des folgenden Lochs wie in Indien üblich in einer weiteren Runde verteilt.
Der Zug endet, wenn das folgende Loch leer ist. Dies wird „Saada“ genannt.
Wenn das Loch leer war, erbeutet der Spieler den Inhalt eines beliebigen darauffolgenden Lochs. Darüber hinaus erfasst er den Inhalt des gegenüberliegenden Lochs.
In jeder Runde darf ein Spieler zweimal ziehen, wenn er in seinem ersten Zug schlägt. Dann endet seine Amtszeit nach zwei „Saadas“.
Ein Spieler darf sich nur bewegen, wenn er etwas zum Spielen hat.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Spielsteine ​​genommen wurden.
Der Spieler, der die meisten Spielsteine ​​gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
In der nächsten Runde versucht jeder Spieler, seine Löcher mit fünf Spielsteinen aus seinem Gewinn zu füllen. Diese Löcher, die nicht gefüllt werden können, werden mit einem Kieselstein oder einem Zweig markiert und zum weiteren Spielen gemieden. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis ein Spieler nicht einmal mehr ein Loch füllen kann.

Shipping Info
All orders placed before 12:00 PM (EST) will ship the same business day. Orders will be delivered in 2-3 business days to the East Coast region 3-4 business days to the Central region and 4-5 business days to the West Coast region. All available shipping methods will be listed on the checkout page to choose from. Free Pick Up option is available from our warehouse at Middletown, DE and Pepperell, MA. Some of our Brass products and return gifts are shipped from India. Please contact us at 1-617-299-1775 for more info.

Riesiges Mancala-Spiel aus Teakholz im offenen Format | Ali Guli Mane - Pallanguli | Vamana Guntalu

Verkaufspreis $129.99
Regulärer Preis $159.99Du hast gespeichert$30.00 OFF

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TAMAALA TRADITIONELLE SPIELREIHE – ALI GULI MANE

Ali Guli Mane (Kannada) ist ein abstraktes Strategie-Brettspiel der Familie Mancala, die aus Karnataka in Südindien stammt. Der Name des Spiels ist, wie bei vielen anderen Mancala-Spielen auf der ganzen Welt, lediglich eine Beschreibung des verwendeten Bretts: Es bedeutet „Holzblock mit Löchern“. Es ähnelt ChenneMane in Tulunadu (Küsten-Karnataka), Akal Patta (Nord-Karnataka), Vamana Guntalu (Andhra Pradesh), Kuzhipara (in Kerala) und Pallanguzhi (Tamil Nadu) aus den Nachbarregionen. Es gibt auch Ähnlichkeiten mit dem traditionellen indonesischen Mancala-Spiel Congkak, Chonka (Srilanka) und vielen, vielen anderen.

Das Spiel fördert die Logik, die Hand-Auge-Koordination und die Konzentration und verbessert das Kopfrechnen.

PS: Mancala ist ein allgemeiner Name für rundenbasierte Strategie-Brettspiele für zwei Spieler.

INHALT:
Ein faltbares Spielbrett aus Teakholz, hergestellt aus Holz, das von unseren Channapatna-Handwerkern aus nachwachsenden Wäldern in Ramanagara stammt

WIE STELLT MAN DAS EIN
1. Ali Guli Mane wird auf einem Brett mit 14 großen Spielfeldern gespielt, davon 7 vor jedem Spieler.
2. Ali Guli Mane benötigt 90 Granaten.
3. Auf jedes Feld werden 7 Granaten gelegt.
4. Die Spieler entscheiden, wer das Spiel beginnt, indem sie einen Würfel würfeln.

SPIELANLEITUNG
Wir haben zwei Versionen zum Spielen vorgeschlagen – die Großeltern haben vielleicht aber noch mehr, und schließlich sind sie die ursprünglichen Experten!

VERSION 1
1. Abwechselnd nimmt ein Spieler alle Muscheln von einem beliebigen Feld auf seiner Seite des Spielbretts auf und verteilt sie 1 Muschel pro Feld entweder im oder gegen den Uhrzeigersinn, auch auf Felder auf der Seite seines Gegners.
2. Eroberungen erfolgen, wenn der leere Spielraum neben der letzten Muschel neu verteilt wird. Der Spieler fängt alle Granaten im Feld nach dem Feld ein, und alle Granaten im Feld gegenüber den Raumgeschossen, von denen aus sie erbeutet wurden.
3. Wenn eine Eroberung nicht möglich ist, beginnt derselbe Spieler mit der Neuverteilung der Granaten vom nächsten Spielfeld aus und fährt in derselben Richtung fort.
4. Wenn nach Abschluss des nächsten Spielfelds das nächste Feld leer ist, kann der Spieler alle Muscheln auf dem Feld nach dem leeren Feld und alle Muscheln auf dem gegenüberliegenden Feld, von dem aus die Muscheln erbeutet wurden, erobern.
5. Nach der zweiten Neuverteilung ist der Zug beendet, unabhängig davon, ob ein Spieler eine Eroberung durchgeführt hat oder nicht.
6. Das Spiel wird fortgesetzt, bis alle Granaten erbeutet wurden.
Um das Spiel zu gewinnen, muss ein Spieler die meisten Granaten erbeutet haben.

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Wer an der Reihe ist, nimmt die Spielsteine ​​eines seiner Löcher auf und verteilt sie nacheinander gegen den Uhrzeigersinn auf die folgenden Löcher.
Nachdem der letzte Spielstein in ein Loch geworfen wurde, wird der Inhalt des folgenden Lochs wie in Indien üblich in einer weiteren Runde verteilt.
Der Zug endet, wenn das folgende Loch leer ist. Dies wird „Saada“ genannt.
Wenn das Loch leer war, erbeutet der Spieler den Inhalt eines beliebigen darauffolgenden Lochs. Darüber hinaus erfasst er den Inhalt des gegenüberliegenden Lochs.
In jeder Runde darf ein Spieler zweimal ziehen, wenn er in seinem ersten Zug schlägt. Dann endet seine Amtszeit nach zwei „Saadas“.
Ein Spieler darf sich nur bewegen, wenn er etwas zum Spielen hat.
Das Spiel ist beendet, wenn alle Spielsteine ​​genommen wurden.
Der Spieler, der die meisten Spielsteine ​​gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
In der nächsten Runde versucht jeder Spieler, seine Löcher mit fünf Spielsteinen aus seinem Gewinn zu füllen. Diese Löcher, die nicht gefüllt werden können, werden mit einem Kieselstein oder einem Zweig markiert und zum weiteren Spielen gemieden. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis ein Spieler nicht einmal mehr ein Loch füllen kann.

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